酷命館 ~こくめいかん~ 人物設定

項 人物作成 定義

人物設定の定義について解説します。
人物設定は一つのファイルに最大4人まで記述する事が可能です。
以下の構文が一人の人物設定の定義の例になります。



SCHAR_ST
名前,男子学生(近素手)
モデルパス,Media\\Char\\男子学生1\\男子学生1.pmd,
倍率,43.0,43.0,43.0
属性,0
性別,0
HP,4
SP,10
物理防御,5
霊能防御,1
物理回避,1
霊能回避,1
攻撃タイプ,0,2,3,0.0f
攻撃属性,0,0
DFrame,6
攻撃力,1
移動タイプ,0
行動タイプ,2
移動速度,60
座標とフロア,-2,-2,1,0
台詞表示タイプ,1
台詞ファイルパス,Data\\共通男台詞1.txt
足音,Media\\SE\\足音1.wav
絶叫1,Media\\SE\\男1\\絶叫1.wav
絶叫2,Media\\SE\\男1\\絶叫2.wav
絶命,Media\\SE\\男1\\絶命1.wav
攻撃A,Media\\SE\\攻撃A1.wav
攻撃B,Media\\SE\\攻撃B1.wav
死亡フラグ,物の怪の素材候補として|誘い出された哀れなモノ
DropItem,-1,-1
DropItem,-1,-1
SCHAR_END


構文解説

作りたい人物設定の先頭に
「SCHAR_ST」を記述してください。
「SCHAR_END」を作りたい人物設定の最後に記述。
「SCHAR_ST」と「SCHAR_END」の間に設定を記述すると考えてもらって結構です。
「名前,」は人物の名称を記述する構文です。
カンマの後ろに名称を記述ください。(全角文字で7文字辺りが表示限界です。)


「モデルパス,」は人物のモデルパスを記述する構文です。
カンマの後ろにモデルのパスを記述してください。 なお、基本PMD形式モデルを想定しています。
使用可能 モデル形式
PMD形式、PMX形式は一部、X-file形式(疲れてるのよモルダーじゃないですよ?)、MV1形式になります。
モーション表 この順序でモーションを並べて下さい。
待機
移動
攻撃
死亡
よろけ歩き
罠1/ダメージ
罠2
罠3
罠4
罠5
罠6
罠7
罠8
モーションファイル命名規則(PMDとPMX形式)
 モデルファイルと同じ場所に置いてください。
 モデルファイル名が「男子学生1.pmd」の場合 男子学生1にを付けて、000から順に足して行きます。
 「男子学生1000.vmd」の場合 ゲーム上では待機として扱われます。
 「男子学生1001L.vmd」の場合 ゲーム上では移動として扱われます。
 それ以外も同様の記述でゲーム上のモーションとして再生されます。
基本新しい人物を作った場合は各種モーションを作成しなくてはなりませんが、とても大変です。(主にPMDとPMX形式以外)
その為、モデルパスを記述した後に元にしたいモデルを記述する事でモーションを自動的に適応する事が出来ますが、
新しい人物に独自モーションのファイルを置いていれば独自モーションが優先されます。   
  
「倍率,」は人物の倍率を記述する構文です。
X軸(横)の倍率,Y軸(縦)の倍率,Z軸(奥行)の倍率

「属性,」は人物の属性を記述する構文です。
0=学生 1=社畜 2=妹 3=弟 4=兄
5=姉 6=ヲタク 7=商人 8=幼女 9=少年
999以下は敵用の番号 1000-1999は中立NPC用 2000以上は特殊NPC用

「性別,」は人物の性別を記述する構文です。 0=男 1=女 3=化物


「HP,」は人物の体力値を記述する構文です。

「SP,」は人物の士気値を記述する構文です。
士気が高いと(好戦的になる)主人公を襲う確立が高くなります。

「物理防御,」は人物の物理防御値を記述する構文です。

「霊能防御,」は人物の霊能防御値を記述する構文です。

「物理回避,」は人物の物理回避値を記述する構文です。

「霊能回避,」は人物の霊能回避値を記述する構文です。

「攻撃タイプ,」は人物の攻撃方法を記述する構文です。
攻撃タイプ,一,二,三,四,五
一の項目 0=近距離 1=遠距離 2=爆発
二の項目 遠距離用の場合用 弾の速度
三の項目 遠距離用の場合 投擲物のモデルパス(爆発の場合 爆発のモデルパス)
四の項目 モデルの倍率
五の項目 遠距離/爆発 ダメージ時のエフェクト 0=血飛沫1 1=炎 2=電撃

「攻撃属性,」は人物の攻撃属性を記述する構文です。
攻撃属性,一,二
一の項目 0=物理系 1=霊能系
二の項目 攻撃がヒットした場合のエフェクトの種類 0=血飛沫 1-3=予約 4=炎 5=煙 6=電撃

「DFrame,」は人物の攻撃のヒットフレームを記述する構文です。
モーションのフレームをそのまま記述で同期するはずです。
「DFrame,」は最大4回まで記述可能なので 4回までの連続攻撃を作る事が可能です。


「攻撃力,」は人物の攻撃力を記述する構文です。

「移動タイプ,」は人物の移動タイプを記述する構文です。
現状 0=通常移動 しかありません。

「行動タイプ,」は人物の行動タイプを記述する構文です。
0=待機 1=待機/適当な移動 2=待機/適当な移動/主人公追跡か敵追跡
事実これも特殊な場合を除き 「2」で大丈夫です。


「移動タイプ,」は人物の移動タイプを記述する構文です。
現状 0=通常移動 しかありません。

「移動速度,」は人物の移動速度を記述する構文です。
基本は1モーションの基準の時間フレームを記述してください。
(例 移動フレームが60フレームでループする場合 60と記述

「座標とフロア,」は人物の登場座標を記述する構文です。
座標とフロア,一,二,三,四
一の項目 館の座標 1-31/-2(ランダム)
二の項目 館の座標 1-31/-2(ランダム)
三の項目 館の階層 1-2
四の項目 人物の初期の向き 0-3
館の座標をランダムにする際は一の項目と二の項目を-2にして下さい。

「台詞表示タイプ,」は人物の台詞表示タイプを記述する構文です。
0=接触&決定押す 1=2Block範囲

「台詞ファイルパス,」は人物の台詞ファイルパスを記述する構文です。

「足音,」は人物の足音のパスを記述する構文です。

「絶叫1,」は人物のダメージ時の効果音のパスを記述する構文です。

「絶叫2,」は人物のダメージ時の効果音のパスを記述する構文です。 なお、ダメージ時は絶叫1か絶叫2がランダム再生されます。

「絶命,」は人物の絶命時の効果音のパスを記述する構文です。

「攻撃A,」は人物の攻撃時の効果音のパスを記述する構文です。

「攻撃B,」は人物の攻撃が当たった時の効果音のパスを記述する構文です。

「死亡フラグ,」は人物の紹介文(死亡フラグ)を記述する構文です。
文章を改行したい場合 「|」を入れると改行します。

「DropItem,」は人物を倒した際に落とす道具を記述する構文です。
DropItem,対応する道具番号,個数 0=ボルタレン 1=モルヒネ 2=執念の塊 3=防刃ベスト 4=結界符
5=128kb シムカード 6=7M シムカード 7=4G モバイルルータ 8=ロリックスの腕時計
9=エロメスの財布 10=69℃のネックレス 11=BLガリの指輪
「DropItem,」は最大9回まで記述可能なので 9種類までの連続攻撃を作る事が可能です。